X-Héritage
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Jeu de rôle par forum dans un univers futuriste et alternatif des X-Men.
 
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 Les petits tests de Ryo

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Ryoichi Kinami

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MessageSujet: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptySam 25 Aoû - 17:59

J'avais eu cette idée à l'époque dans AX, mais... Pas le temps et Jane m'a devancée.
Donc je ne serais qu'un pauvre mimitateur... Ou un concurrent à ses tests Smile

Dans mes posts du retro-gaming, et des jeux indépendants.
Ainsi que quelques jeux avec du budget, mais moins connus.





Les petits tests de Ryo Gunstar-heroes-gen-cover-front-eu-28791

On commence donc par Gunstar heroes.
Un des meilleurs jeux de la Megadrive. Comme beaucoup de "un des meilleurs jeux de tel console" il est sortie sur la fin de celle-ci.
Si sa pouvait être un gage de qualité, il a était développé par TREASURE (Radiant Silvergun, Ikaruga, Sylpheed et plus récemment Sin and Punishment)

C'est un jeu de plateforme à la Probotector/contra mais avec quelques petites améliorations et subtilités de gameplay en plus.


***


Sur la planète Gunstar 9, la paix règne... Ou pas...
Quelques années auparavant, Golden Silver, un robot maléfique est venu dévoré les ressources de ce monde verdoyant.
Le professeur Brown a réussi à l'arrêter et à le confiner sur la lune en volant les 4 joyaux mystiques, source de pouvoir de la machine.

De nos jours Le général Gray, tente de récupérer les 4 joyaux avec l'aide d'Orange, Pink, Black et Smash Daisuke (colonel Red en occident).
Il espère réveiller le robot et le contrôler à ses propres fins.

Les seuls ayants le pouvoir de l'arrêter sont les Gunstar Heroes, derniers espoirs de la planète.
Brown étant trop vieux pour ces conneries il envois donc Red et Blue, les jumeaux ainsi que Green et sa machine à morphologie variable la 7-force.


***



Technique, artistique et originalité:

Gunstar Heroes est actuellement le meilleur jeu de ce genre auquel j'ai pu jouer.
-Petit bijou technique il pousse loin les capacités de la megadrive, avec un maximum de sprite s'affichant à l'image. Vivant et coloré il est un régal pour les yeux... Mais aussi les oreilles.
-Sa bande son est une de celle qui me reste encore en tête aujourd'hui, au côtés des Sonic, Shining Force 2 et j'en passe... (sinon je m'arrête plus^^)
-Il brille aussi par son nombre de mini-jeux: shoot'em up, un jeu de l'oie, un niveau dans un wagon (futuriste) dans une mine.
-Pour finir c'est une perle d'humour. Chaque niveau contient son petit coup d'humour: les ennemis s’accrochant désespérément à la locomotive du train que vous venez de ravager, le boss que vous venez de faire tomber de son avion et que vous retrouvez au sol (du moins juste ses deux jambes qui en sortent et qui gigotent.)

Les petits tests de Ryo Gunstar-heroes-megadrive-4
Une phase de combat en wagon dans le niveau de la mine



Gameplay:
Côté gameplay c'est très simple... et pourtant si riche:

Les armes:
elles sont au nombre de 4:
Les petits tests de Ryo Images?q=tbn:ANd9GcRECXiDRFAG4XQF6B-0uGsXc1bGx-5Q834ue0sY-aBR16cWakgU&t=1
la mitraillette, les tirs à tête chercheuse, le laser et le lance-flamme.

Chacune de ces armes a une portée, une cadence de tir, une puissance ou des propriétés spécifiques.

4 armes, c'est bien peu me direz vous. En effet... Sauf qu'elles se combines: en effet, vous pouvez porter jusqu'à deux armes de chaques type ou deux fois la même.
Vous avez alors le choix, soit d'utiliser l'une ou l'autre, ou une version avec un effet combiné.

Ex:
Double mitraillette: super mitraillette.
Double laser: arme à éclair (un laser en mode continue)
Laser + lance-flamme: sabre laser.
Tête chercheuse + laser: un laser qui va sur un ennemi et y reste jusqu'à sa destruction (ou que vous relâchiez le tir.)

Les armes ont également des propriétés particulières. Dans le cas du double lance-flamme ou du sabre-laser, vous pouvez arrêter les tirs ennemis. Le tête-chercheuse + lance-flamme vous donne une seule flamme puissante qui arrête les tirs, mais que vous devez diriger vous même à l'écran.

Soit 10 combinaisons différentes + les 4 armes de base. Faites vos jeux Smile


Mouvements:
De plus en début de partie, vous devez choisir un type de déplacement:
-Le tir en mouvement est le déplacement classique probotector/contra.
-Le tir statique vous arrêtes en tir, mais vous tirez plus facilement dans les 8 directions.

De plus vous avez une panoplie de coups à votre disposition: projection d'un ennemi trop proche, glissade au sol. En tir statique un saut peut-être transformé en saut de l'ange pour aplatir vos ennemis. En tir statique vous avez soit un coup de pied sauté vers le haut ou vers le bas. Ces deux derniers coups sont d'ailleurs plus puissant que le saut de l'ange pour palier votre côté statique.

Les petits tests de Ryo Gunstar
Red effectuant un saut de l'ange, l'attaque sauté du mode de tir statique.

***


Conclusion:
Gunstar Heroes est un titre qui a simplement tout pour lui. Aujourd'hui encore son gameplay, son originalité, son humour, le nombres de petits détails de jeu ne trouves pas d'équivalent. Seul sa partie technique pourrait être à revoir de nos jour, mais bon... On parle d'un jeu console 16 bits, faut relativiser. Smile

Pour info il est sortie sur le Wii virtual console, ainsi que le PSN et le Xbox Live.







*********************

Les petits tests de Ryo X_Com_Apocalypse_front

Le voyage en navette exo-atmosphérique avait été calme et plutôt rapide. Trop calme d'ailleurs.
C'est ce que vous vous disiez jusqu'à ce que ce type en complet noir, lunette incluse, arrive en vous tendant un dossier cartonné pour le moins épais.

"Bienvenue commandant. C'est un plaisir de vous avoir avec nous. Pardonnez tout ce mystère mais vous comprendrez bientôt.
Vous êtes là non seulement parce que vous êtes le meilleurs, mais parce que vous êtes volontaire... Et que nous avons besoin de vos qualité de gestionnaire et de meneur d'homme.

La navette nous amène actuellement à Méga-Primus. Vous pouvez d'ailleurs déjà la voir par le hublot."

Méga-Primus... La cité-état utopique parfaite. Nichée au cœur de l'Amazonie elle préfigure à un nouveau style de vie.. Sensé être meilleur.
Par la fenêtre en effet, un cité aux lignes arrondies, dans un style années 60. vous observez d'ailleurs le style rétro-futuriste qui s'applique également aux hovercar aérien qui se croisent dans airs.

Revenant à votre interlocuteur: "Sa semble parfait n'est-ce pas? Sa l'est d'ailleurs en théorie. Le seul bémol, ne vient pas des inévitables malfrats de la société. De ce côté c'est sous contrôle.
Non, le soucis vient d'une autre dimension. Oui commandant, ce n'est pas une blague et vous pourrez le constater par vous même d'ici peu.
En attendant vous pouvez toujours ouvrir le dossier fourni pour vous faire une idée de la situation.

*
**


X-COM Apocalypse est un test difficile.
C'est en effet l'un des jeux les plus complets qu'il est possible de faire. Il est à mon avis l'épisode le plus aboutit de la série des X-COM/UFO et en est le 3ème volet. D'autres épisodes sont sorties plus tard, mais... Il manque quelque chose qui n'a pas était reproduit ou alors les jeux tapent dans un genre différent (centrés sur les batailles de vaisseaux par exemple)

La difficulté vient du nombre d'aspect abordés par ce jeu:

-Gestion économique et politique: les deux sont liés. Vous êtes payé par le sénat, mais vous devez compter sur nombre de variantes pour déterminer si les fonds alloués chaque semaines seront augmentés ou diminués: si vous cassez de l'alien et limitez les incursions ennemis, tout va bien. Vous gagnez plus d'argent.
Si vous laissez trop les aliens s'installer, si vous faites trop de destruction dans la ville, si vous perdez des hommes ou de l'équipement, échec.
Attention, également car il existe nombre de faction avec qui traiter. Et s'il existe une note globale qui détermine vos fond, vous pouvez vous aliéner d'une manière ou d'une autre l'une des 24 factions qui existes dans le jeu (25 faction mais la dernière vous est automatiquement hostile.)

-Gestion scientifique: Faire des recherche sur les aliens pour mieux les combattre, rétro-ingénierie sur leur matériel, et reproduction de leur technologie, voir développement de la votre. Voici vos crédos et également la voie de la victoire.

-Gestion stratégiques: à vous de gérer votre, base, vos véhicules, vos soldats, leurs entrainement et équipements, les chercheurs, constructeurs. Tout sa demande de l'argent et du temps.

-Gestion tactique: une fois un OVNI abattu pas question d'y aller la fleur au fusil: les aliens vous attendent le pied ferme (les survivants) et n'ont absolument pas l'intention de vous laisser mettre la main sur leur précieuse technologie sur laquelle vous allez vous empresser de faire du rétro-ingénierie tel des petits rapaces ignorants.
Il faut alors envoyer des hommes dans un transporteurs et d'une vue globale vous passer à une vue de terrain, avec tout vos hommes à gérer. Il faut alors pensé à avoir équipé le dit transporteur d'une soute pour l'équipement et d'une prison pour ramener les alien que vous auriez capturé vivant.

Avec sa vous l'avez comprit, X-COM Apocalypse n'est pas un jeu pépère. Il faut du temps pour saisir les ficelles et arrivez à garder une longueur d'avance sur les aliens.





Méga-Primus:


La ville de départ n'est pas tout à fait la même selon le mode de difficulté (5 en tout). Voici deux cartes de ville, l'une en débutant, l'autre en novice.

Les petits tests de Ryo Scaled.php?server=836&filename=villes

Comme vous le voyez il y a nettement plus d'espace à couvrir, mais surtout (surprise!) plus de bâtiments. Et cela rend parfois délicat les interceptions alien, car détruire un bâtiment c'est très mal pour vos relations diplomatiques (on y reviendra)
(accessoirement le niveau de difficulté diminue votre argent de départ, augmente la vitesse à laquelle les factions vous font la tête, ou l'apparition de vaisseau alien avancés)



Gestion économique:

Peu de choses à dire en réalité. C'est plus une question de bien gérer son argent qu'autre chose.
Si vous abattez régulièrement des aliens, que vous ne perdez ni homme, ni matériel et que vous limitez les incursions aliens, votre score et positif et le sénat augmentera votre budget.

Le seul soucis viendra si jamais votre balance économique est négative. Le sénat vous le pardonnera une fois. La deuxième vous coutez trop cher et vous perdez.

L'argent vous sert à acheter des hommes et des scientifiques, vos constructions, votre matériel (directement ou via la construction), d'autres bases, des véhicules... Et à entretenir le tout.



Gestion scientifique:

Et oui, vous avez le plasma, les lasers, les armures, les véhicules volants... Mais les aliens ont mieux. Et il ne vaut mieux pas que sa dure:

Les biologistes font des recherches sur les aliens. Vivant de préférences ou mort. Il vous renseigne sur les capacités, forces et faiblesses aliens, et augmente votre compréhension de leur cycle de vie et la menace qui pèse sur l'humanité.

Les physiciens recherche tout ce qui a trait à la technologie aliens, que sa soit leurs objets qu'ils portent au combat, ou la technologie d'OVNI. Ils permettent à vos homme de se batte à armes égales une fois les recherches effectués, d'améliorer vos vaisseaux, de développer les vôtres, bref ils vous rendes plus efficaces.

Les ingénieurs construisent toutes les technologies découvertes, armes, objets utilitaires pour vos hommes ou les vaisseaux.


Gestion stratégique:

Les petits tests de Ryo 107609-x-com-apocalypse-dos-screenshot-overhead-map-view-of-the-city

La carte stratégique est l'endroit ou vous pourrez accéder aux diverses fonctions de votre base. C'est sur cette carte (que sa soit la vu 3D iso ou en carte du dessus) que vous surveillerez la ville, ou enverrez vos vaisseaux à l'assaut des aliens.
Vous pouvez également voir les bâtiments qui rapporte une présence alien et envoyer des hommes éradiquer le danger.


Gestion tactique:


Une fois une menace alien découverte, ou pour ramasser les restes d'un vaisseau, il faut envoyer des hommes... Et les choses ne vont pas se régler d'un coup de baguette magique.
Non il va falloir prendre le contrôle direct de vos hommes et allez mordre à la gorge les aliens, jusqu'à ce qu'ils plient bagage ou meurt (haïssez le mutant, craignez le xenos, brulez l'hérétique. Ici on se contentera de regarder les civils craindre le xenos avant de le bruler avec haine.)
A cette condition seulement vous pourrez piller les soutes, piller les reste de l'OVNI pour étude et ramasser l'équipement que les aliens citez plus haut aurez "laissé tomber".


Gestion diplomatique:

Sa n'a l'air de rien mais c'est le plus important.
24 factions + 1 automatiquement et irrémédiablement hostile.

Parlons d'ailleurs de cette dernière, le Culte de Sirius. Vous vous souvenez tout ces ahuris en haut d'une tour à applaudir l'arrivé des aliens dans Independance day? Les même en version fanatique religieux de type: aimez les aliens ou mourrez. Le pire et qu'ils ne sont même pas contrôlés mentalement par les aliens. Ils sont juste de futurs victimes... Et une source d'ennui potentiel qui viendra taquiner vos bases de temps à autre.

Reste les 24 autres factions et à part une ou deux dont je n'ai pas compris l'utilité, toute vous apportent quelque chose: des armes, de l'équipement, des moyens de transport pour vos personnels ou vos achats à d'autre faction.

Mettez vous Solmine à dos et plus de carburant spécial pour vos machine volante. Marsec vous hait, félicitation vous venez de perdre votre source d'approvisionnement en armement militaire.
Plus incidieux Transtellaire: vous achetez du matériel Marsec mais transtellaire et le maitre d'œuvre du transport de marchandise.

Bref, vous ne pouvez pas faire n'importe quoi: tuer des civils lors du nettoyage d'un bâtiment, causer des dommages aux dit bâtiments, par l'utilisation abusive d'explosif ou d'armes incendiaire ou encore lors d'une bataille de véhicules quand un de vos missile s'encastre dans une fenêtre. Une visite d'un bâtiment ne contenant pas d'alien fait mauvais genre également.

La seule solution pour ramener une faction dans le positif c'est de casquer... Et plutôt cher avec le niveau de difficulté.
La gestion diplomatique est donc particulièrement importante.
Positif, cool
Neutre ok, mais gaffe.
Mauvais terme: vous perdez le droit d'acheter du matériel ou profiter des services d'une faction
Haine: leur vaisseaux attaques les vôtres à vu. Néanmoins (de mémoire)seul le culte de Sirius viendra faire des incursions dans vos bases.




Conclusion:

Comme vous le voyez X-COM apocalypse est un jeu complet et touchant à de nombreux domaines. Passons sur le côté vieillot du jeu, et admirons la mécanique: c'est bien huilé, tout les points cités plus haut ne sont pas là pour faire jolie, tout trouve une utilité et ils y a de nombreuses manière d'aborder les choses.
Aujourd'hui encore je m'émerveille de voir comme le gameplay n'a pas vieillit d'un poil et triste de constater qu'aucun jeu (pas même les suites de la séries) n'a réussi à faire un touche à tout qui réussi aussi bien.
La créativité est particulièrement à l'honneur quand on se balade dans l'OVNIpédie et qu'on voit la somme des petites idées, de dessins et croquis fait.

Néanmoins il n'est pas totalement dénué de défaut. Son principal étant son scénario plutôt pauvre. D'accord il y a un petit fil conducteur via les recherches sur les aliens, mais c'est bien pauvre. Les mécanisme du jeu nous occupes assez pour qu'on ne se pose pas la question heureusement, mais si vous cherchez du scénario à rebondissement, passez votre chemin.


Je ne vous conseil que trop d'essayer ce jeu qui coute à peu prêt une misère sur Steam, s'il n'est pas passé en abandonware quelque part.
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Ryoichi Kinami

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MessageSujet: Re: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptyLun 10 Sep - 22:42

Les petits tests de Ryo Royaumes-amalur-demo1-600x300
Qu'est-ce que Kingdoms of Amalur? Une pépite de jeu, une perle, une de celle à posséder dans sa collection.
C'est aussi une tragédie. Pas une tragédie grec ou une tragédie romantique, plutôt une sorte de Seigneur des anneaux de son temps. Une œuvre qui a tellement fait peu parler d'elle et s'est peu vendue que les développeurs ont mit clé sous la porte.

Suivez le guide.


Une perle, mais encore?

KoA est un Action RPG dans un univers medfan.
Une grande guerre a actuellement lieu entre une faction corrompue d'une race ressemblant à des elfes de forêt, les Tuatha (ne pas les appeler elfe noirs, merci ^^) et une alliance de races diverses.
Autant le dire la guerre ne se passe pas bien pour les gentils et un petit quelque chose est tenté pour renverser le cour de cette guerre. Et ce petit quelque chose c'est vous.

Je vous laisse découvrir les détails, mais n'ayant pas encore tout à fait terminer la campagne solo, je réserve mon jugement quant à la campagne. En effet il y en a des choses à faire, parce que sauver le monde c'est cool, mais le péquin moyen s'intéresse surtout à son quotidien. Et comme le péquin n'est pas très malin il à besoin d'aide... Sa tombe bien vous avez une tendance à aider (Et oui, les PEZ sa tombe pas tout cuit dans la bouche, sa se mérite)


Et toi à quoi tu joues?

3 styles au choix: Puissance, Sorcellerie ou Finesse, avec 3 arbres de talents associés. Simple, classique, efficace, morne... Et bin non!

En effet vous pouvez mixer librement:
Fan de la grosse épée à deux mains? Pas de problème! Investissez massivement dans l'arbre puissance et le tour est joué. Au cour de l'aventure vous pouvez vous rendre compte qu'un peu de distance de temps à autre sa mange pas de pain, alors pourquoi ne pas mettre quelques points en sorcellerie? Besoin d'éviter un combat pénible ou d'élaguer un peu la troupaille avant de vous y mettre pour de bon? Quelques points en finesse et une bonne dague en deuxième set d'arme vous permettra de faire gouter un peu de métal à vos cibles.

Là ou cela devient intéressant c'est que contrairement à beaucoup de jeux, ce n'est pas inefficace la diversité. En fonction des points que vous investissez vous débloquez des destins. Ces destins vous donnes des bonus pour vos styles de combats. Bien sur vous ne pouvez choisir qu'un destin à la foi, rien n'empêche de répartir plus tard (contre monnaie sonnante et trébuchante) ce qui vous donne accès à d'autres destins et d'autres gameplay.

Car oui il est aussi simple que sa dans KoA de changer de jeu pour ainsi dire. Je suis actuellement full finesse, mais rien ne m'empêche de remettre mes points dans un autre style ou une combinaison des trois, voir les trois en même temps. La seule constante est que vous savez que vous gagnerez quelques chose à investir d'une manière ou d'une autre.

Le seul petit détail est qu'il faut dans ce cas penser à mettre du stuff de côté pour un style ou un autre (du moins jusqu'à ce que vous soyez en mesure de vous crafter votre propre craft)

Reste aussi le compétences. 1 points par niveau à attribué (qui se reset en même temps que vous talents) à répartir (liste non-exhaustive) dans la forge, l'alchimie, l'art de sage (vous permet de crafter ou améliorer des pierres soit à sertir, soit à inclure dans un craft), l'observation (fait apparaitre sur la map les trésors dissimulés, les portes secrètes, les monstres), la persuasion, le marchandage... Et j'en passe.

Yaaaaaaaah!!

A y'est, vous avez décider de ce que vous voulez faire, vous êtes équipez? Vous pouvez casser!

Par chance KoA n'est pas qu'un bêtes Hack'n Slash sauce RPG et des choses y en a à en faire. Tout est d'ailleurs scénarisé. Sa ne paye pas de mine comme sa... Mais bon sang des choses vous aurez à en faire entre deux phases d'émerveillement sur la beauté du jeu (on y reviendra)

Tuer du streum (un peu quand même), rentrer dans la guilde de mercenaire, prouver votre valeur à la compagnie itinérante (qui se révèle être un bon petit repaire de filous), entrer dans l'école de sorcellerie, déjouer des complots, comprendre ce qui perturbe un récit elfique qui est reprit siècle après siècle (et décider si vous allez jouer un bon ou un mauvais rôle). Des quêtes un peu plus banales comme retrouver le mari prétendument mort à la guerre, tel objet sur tel personnage, dans tel grotte.

Le monde regorge d'écrits, d'histoires, de légendes qui peuvent déboucher sur un début de quête... Ou tout simplement pour le plaisir de la lecture. Vous pouvez faire les poches de gens, restaurer des tableau, avoir votre propre basse-cour.

Il y a même du housing si vous vous baladez là où il faut: votre propre petite maison avec le coffre qui va bien, la coiffeuse pour changer votre maquillage et votre coiffure (pour de vrai^^), votre installation alchimique avec des pots de plantes qui vous donnent régulièrement des composants.
La version au dessus vous met à la tête d'un petit donjon (pour reprendre le terme du jeu.), avec des gens à votre service, vos vendeurs, forgerons, votre taverne, votre zoo... Là encore: non-exhaustif. (Sur ce dernier point c'est avec un DLC)

Enfin vous pouvez passer votre temps à flâner. Et oui, en plus de tout ce que j'ai dis au dessus (à ajouter à tout ce que je n'ai pas dis) c'est beau!


Préparez un mouchoir s'il vous plait!

C'est un des rares jeux où je me suis dis "Oh! Pu*** alors là sa claque!" Je crois que j'avais pas prit une telle claque graphique depuis que j'ai lancé Aïon avec sa page de présentation et son chœur de nanas qui vous chante aux oreilles avec sa superbe cascade et sa caméra au bord de la verdure... Mais je digresse.
De la cascade dans KoA sa donne pas mal aussi:


C'est un pur ravissement pour la rétine que de se balader dans ce jeu. Là encore je prend rarement le temps de regarder autour de moi quand je joue sinon un petit rien de temps en temps pour un détail que je trouve intéressant, mais sans plus.

Là je ne compte pas les screenshot, les coups de souris pour regarder autour de moi, Les petits blocages sur des scènes de carte postal.
Ce balader dans ce jeu de jour comme de nuit, n'est jamais décevant. Artistiquement les mecs s'en sont donnés à cœur joie et le résultat est là.

Je vous propose quelques autres screenshot au hasard de mes balades que j'ai prise. J'avoue que sa ne rend pas justice au jeu qui chatoie et luit tout bien comme il faut Smile
Spoiler:

Bon vous vous souvenez du titre? Le mouchoir c'est pour éponger la bave qui coule de votre bouche (à moins que les screenshot n'aient touché la corde sensible et qu'une larme brille aux coins de votre œil.)


Le jeu parfait?

On peut toujours chipoter: la caméra qui essaye de faire le point sur un maximum d'ennemis sans vous perdre, ce qui ne réussi pas toujours, la dite caméra qui ne se recentre pas toujours comme il faut... M'enfin sa reste rare et il suffit de la faire se "cogner" contre un mur pour lui rappeler qu'elle est mal fichue.

Le nombre de mob est assez limité également. Des variantes de couleurs et de pouvoir, mais guère plus.

On pourrait éventuellement dire qu'il manque d'un petit côté adulte si on a joué et apprécié les excellents "The Witcher" et "Mass Effect", mais le but de KoA est de vous offrir ce qu'on attend d'un JDR medfan: de l'évasion, du dépaysement, de l'épée bâtarde et de la fireball! (et du loot!) Et il le fait bien.



Alors pourquoi n'est il pas connu? Pourquoi n'a t'il pas marché au point de faire mettre la clé sous la porte aux développeurs?
Une intervention divine, ou plutôt maligne, peut-être? A moins qu'à sa sortie le marché était tellement saturé de jeux (je pense surtout aux MMO) medfan qu'il n'a pas réussi à se faire une place mérité. Bref on ne le saura jamais.

Il ne reste plus que quelques personnes comme moi pour vous conseiller une aventure au scénario écrit par R.A. Salvatores (La saga de Drizzt Do'Urden l'elfe noir t'as d'inculte!^^).
Pourtant sa s'apprécie un peu comme un Tolkien Kingdom of Amalur. C'est tout plein de richesses et de choses à voir, de loot, de streum et bonne humeur, mais ne pas s'arrêter sur le monde qui vous est exposé sa serait un peu comme passer sur les descriptifs des paysages du Seigneur des Anneaux. Et sa, c'est criminel! ^^





Petite note hors test:
Mon PC me dit 52H de jeu: avec sa j'ai fini une unique région (avec les quêtes secondaires), comme vous pouvez le voir ici, j'en ai traversé une autre uniquement pour pouvoir continuer une quête de faction, et je suis en train de vider le dernier des deux DLC.
Je suis niveau 35 et il me reste 4 régions à parcourir. Je vous laisse imaginer le nombre de paysages et de quêtes à faire. Smile
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Ryoichi Kinami

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MessageSujet: Re: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptyDim 9 Déc - 22:55

Les petits tests de Ryo Mass-effect-3-multiplayer
Les template qui poutres!!!



ME3 et son multi. Une grosse histoire d'amour. Moi qui suit pas un grand fan de PvP (malgré 90% de mon temps dans cette activité sur ToR et Rift :3 ) j'avoue qu'un multi orienté exclusivement PvE me botte.

Ce petit article va donc traité de cet aspect de ce jeu, généralité, gameplay, classes et surtout les template qui envoient du lourd!


Généralités:

Comme tout les multi sa se joue donc à plusieurs. Oui mais: il exist quelques défi (haut-faits pour parler mmo) qui vous invites à réalisé des parties tout seuls. Néanmoins c'est le seul moment ou celà a de l'intérêt (ou un parfum de défi). A partir d'ici on parlera multi.

Un multi qui se joue jusqu'à 4. On peut en faire moins, mais autant choisir le bon nombre, particulièrement en partie platine (un niveau de difficulité) ou sa devient particulièrement "hardcore"

Le jeu tourne autour d'un choix de personnage que vous pouvez adapter ou aux choix des autres, vous offrant flexibilités, puissance de feu, capacité de combo, ou utilité. Voir tout simplement votre trip perso de warmachine ou carrément de one-man-army (un peu moins car rien ne se fait totalement tout seul).
Une fois votre choix de personnage fait, équipez le (je détaillerais un peu plus bas) en armes, équipement, ainsi que ses pouvoirs et en avant la musique!


Gameplay:

Le jeu se joue à la 3ème personne, mais l'on peut switcher en mode visé ou là c'est de la première personne. Les armes sont généralement plus précises et dans certain cas plus puissante (un tir "à la hanche" avec un fusil de sniper vous impose un malus de dégat). Vous êtes en contre-partie plus lent et votre champ visuel sacrément réduit.
Le tout ressemble à gears of war (ou le solo de ME tout simplement) ou vous pouvez courir, foncer vers un abris pour vous mettre automatiquement à couvert et tirer/utiliser vos pouvoir de là.
Vous pouvez également bondir, utiliser différentes formes d'esquives ou attaquer au CaC.
Vous avez également une jauge de bouclier et 5 carrés de vie. La valeur de ses carrés varies d'un personnage à l'autre, mais si un carré et totalement vide, il ne se régénèrera plus.

Largué dans une map parmi la dizaine qui existe, votre mission est de verrouiller la zone d'un ennemis qui en a prit possession. A travers 10+1 missions vous devez abattre vague après vague d'ennemis de plus en plus coriace, voir mortel. Et oui! Le One Shot n'est pas que l’apanage des héros dans ce jeu. Les vilains ont parfois de grosses attaques qu'il vaut mieux éviter.
Pour casser la monotonie d'un simple "tirer dans le tas!" dans les missions 3/6/10 vous avez un objectif particulier à atteindre dans un temps impartie.
-Tuer un ennemis en particulier.
-La récupération d'objet, à amener du point A au point B, qui vous impose de marcher sous peine de le laisser tomber (naturellement des vagues d'ennemis continues à apparaitre)
-De la récupération de donnée: vous devez être dans une certaines zone pour faire avancer une barre de chargement. Particulièrement ardue, surtout en mission 10 ou il y a des ennemis particulièrement difficile ou avec des groupes peu organisés.
-La mission de désactivation/activation: 4 objets apparaissent de manière séquentielle. Vous devez maintenir une utilisation pendant quelques secondes pour valider l'opération sous peine de recommencer l'objet en cour.
-Enfin la mission d'escorte (pas facile aussi) ou vous devez amener le drone du point A au point B et plus il y a de joueurs autour plus le drone avance vite.

Il reste la mission 11, qui est en faite l'extraction du groupe. Une zone dans la carte se met à clignoter et au moment ou un timer de 1m30 se termine il doit y avoir un maximum de joueurs dans cette zone pour réussir la mission. La réussite de cette dernière mission rapporte de manière collective plus d'xp à tous par personnages dans la zone et individuellement un bonus d'argent.

Pour finir il existe 4 niveaux de difficultés: bronze, argent, or et platine. Naturellement le platine est réservé aux personnages étant de niveau maximal (extrèmement conseillé) et ayant un équipement correct (pas obligatoire, on y reviendra.)
Chaque niveau de difficulté apporte plus de crédit et d'XP, mais pour une difficulté nettement accrues.


De l'XP, des Po et du loot!

Les maitres mots des mmo, et sa marche aussi pour ME.

-l'XP: se gagne en tuant des ennemis, en accomplissant indivituellement certain mini-défi: tuer 25-50-75 ennemis, tuer tant d'ennemis d'une certaine manière (head shot, avec vos pouvoir, au corps à corps, ou en faisant des prises etc...). Il

-les crédits: Se gagne sinon de manière collective en réussissant les objectifs des missions 3/6/10, en les réussissant rapidement et individuellement en étant en vie dans la zone d'extraction dans la mission 11.

L'XP vous permet de monter les niveaux de classes (termes importants car classes et personnages sont deux choses différentes) jusqu'au niveau 20. A chaque niveau vous gagner quelques points à dépenser pour augmenter vos pouvoirs.
Spoiler:

Les crédits se dépensent dans une boutiques pour débloquer des pack: plus cher est le pack, meilleur est la qualité du loot à l'intérieur: de 1 à 4 pour les augmentations temporaires (1 mission), de 1 à 5 pour les augmentations permanentes (mais à choisir au début de la mission parmi celles que vous possédez) et de 1 à 10 pour les armes. Reste enfin les personnages qui sont déblocables dans ces fameux pack.
La qualité de tout sa varie également: normal, argent, or, noir.


La qualité noire pour les personnage ne veux pas nécessairement dire meilleur, mais plus rare. Pour les armes cela dépend: sur le papier les armes noires (dites N7) sont meilleurs. Mais les capacités de certaines armes or ou plus rarement argents peuvent les rendre plus intéressantes sur certains personnages.


Classes et personnages:

Spoiler:
Comme je le disais plus haut se sont deux termes différents.

-Il existes 6 classes Adepte, Soldat, Ingénieur, Sentinelle, Franc-tireur, Avant-garde.

-A l'intérieur de ces classes se trouvent les personnages: il sont classés généralement par race ou portent un nom particulier s'ils sont deux d'une même race. seule exception: les humains qui possèdent une version masculine et une version féminine d'une classe dés le départ.

-Les 3 premières classes sont dites pure: adeptes utilises les pouvoir biotiques (magiques si vous préférez) les ingénieurs les pouvoir tech et les soldats les pouvoirs qui s’apparente souvent à du pouvoir tech et possèdent souvent des augmentations temporaires et des grenades.
Les sentinelles possèdent souvent des pouvoirs biotiques et tech, les francs-tireurs on des capacités tech ou biotiques mais ont tous sans exceptions la capacité de camouflages (invisibilités) et ont souvent des affinités avec les fusils de sniper).
Reste enfin les avant-gardes qui sont une classe plutôt dédiés au CaC avec la capacité charge biotique qui vous projet sur l'ennemi visé, fait plutôt mal à l'impact et recharge votre bouclier.

-Comme je l'ai dis plus haut votre niveau se définie à la classe. Donc si vous avez 10 personnages dans une classes et que en jouant avec un des personnages vous passez un niveau ses sont les 10 personnages qui en profites.



[suite à une mauvaise manip, la suite (1H de taf) a disparut dans les limbes. J'embrayerai donc sur les templates et dés que j'aurais le courage je recommence.]







LES TEMPLATES


Déjà qu'est ce qu'un template? C'est la composition de vos choix de pouvoirs. Certaines classes ont des compositions intéressantes, des synergies qui donnent un gameplay particulier, une puissance, une résistance ou une utilité bien spéciale.
C'est ces compositions que je vous proposes ici.

La forme sera la suivante: le type de gameplay (résumé en quelques mots clés), s'il est safe ou pas (en gros s'il faut prendre de gros risque pour un résultat) la composition armes (avec ses mod)/pouvoir/équipement un petit commentaire et enfin (si disponible) un lien vers une vidéo de Jumpin, un mec qui a fait beaucoup de vidéo explicatives. Beaucoup de mes template viennent de chez lui et même si vous comprenez pas, vous pouvez au moins regarder le gameplay.

J'assume en parlant des armes qu'elles sont au niveau 10 si possible et le rang 3 des équipements en QL. Le niveau 4 des équipements QL est à réservé au mod platine. En dessous de or ne dépensez pas vos augmentations.

Pour le template: je marquerais le nom du pouvoir ainsi que 6 chiffres. Les 3 premiers seront toujours un x. Les suivants seront 1 ou 2. Le 1 choix du haut, le 2 choix du bas. Il se peut que je ne prenne pas la totalité d'une ligne.


L'adepte Asari

Type: Artillerie Biotique (combo biotique)
Safe: Oui

Arme: Acolyte (canon allongé,chargeur amélio), Scorpion (idem), Carnifex ou le M357 Serre.(canon allongé et mod perforant). N'importe qu'elle arme à distance qui vous met à 200% de recharge. Ou très très proche.
Bonus: Inutile de vous embêter avec les armes. Bonus d'armure éventuellement de pouvoir ou de bouclier (en platine). En équipement ce qui augmente les dégâts biotiques, ou le bouclier (en partie platine surtout) si vous voulez assurer la survie.

Template:
Déchirure: x-x-x-2-1-1
projection: x-x-x-2-1-1
Protectrice asari: x-x-x-2-1-1
Athlète: x-x-x-2-2-2

Un template très facile à jouer. Un couvert, un tir d'Acolyte (ce qui détruit tout les boucliers en un tir, sauf les gros mob.) Déchirure, projection, explosion. Le tout de loin.
Si vous êtes avec une équipe qui génère beaucoup de combo potentiel votre projection servira à tout allumer. BOOM!
Dernier détail non négligeable: les armes sont en idéal... Mais c'est l'un des seuls templates qui peut pour ainsi dire se passer d'une arme en particulier. L'acolyte est là pour vous assurez un One Shot sur vos combo biotique et ajouter une dimension utile à votre perso en détruisant les boucliers des gros monstres. Mais sa n'a rien d'un besoin Smile

Vous pouvez prendre le Carnifex qui est une arme puissante. Servez vous en pour faire un Head Shot (HS) pendant votre recharge de Déchirure, ou finir un mob.

Si vous jouer avec le Scorpion, là il faut tirer au pied des mobs. Jamais directement. En effet l'explosion les étourdis... Systématiquement. C'est le seul et le meilleur moyen d'incapacité n'importe quel petit mob de manière durable et efficace. Sa permet de mettre ses combos biotiques sans esquive. Du bonheur.



L'Adepte Furie

Type: Bombardier Biotique (canon de verre biotique)
Safe: risqué

Arme: Acolyte (canon allongé,chargeur amélio). Éventuellement la même chose que pour l'adepte asari, mais Acolyte forever.
Bonus: Bouclier colossale ou pack de la base. Template

Template:
Champs d'annihilation: x-x-x-2-1-2
Projection: x-x-x-2-1-1
Furie N7: x-x-x-2-1-2
Athlète: x-x-x-2-2-2

Mon gros délire pendant un moment. Un pur canon de verre. Le plus puissant template question force de destruction.
Qu'est-ce qu'un canon de verre? C'est une arme très puissante mais très fragile. Telle est la furie.

En effet le champs d'annihilation pose un DoT sur votre cible. Se DoT permet une explosion biotique si vous lancez projection dans la foulée. Problème le champs d'annihilation n'a pas une porte extraordinaire. Il faut donc s'approcher... Ce qui est au minimum risqué, voir parfois délicat.
Mais une fois que vous avez compris comment sa marche vous pouvez détruire des wagon entier d'ennemis si vous savez vous y prendre.
Gardez toujours une charge de votre Acolyte, Relâchez des que vous voyez votre cible. Une cible qui perd son bouclier est étourdit. Vous n'avez plus qu'à courir dessus et à lancer votre explosion. Vous pouvez ainsi sauter de cible en cible. Si c'est un pack de cible, il suffit de lancer vos projections sur une cible différente à chaque fois ce qui donnera une nouvelle explosion. Monstrueux! Mais dangereux. A vous devoir si vous trouvez le truc. Mais c'est vraiment assez efficace pour que sa vaille le coup Smile

Gameplay: https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Aesng11jQeQ#t=250s



Le Franc-tireur Geth

Type: Chasseur de Tank (Canon de verre furtif)
Safe: semi-risqué.

Arme: Pirahna (canon de gros calibre / Étranglement)
Bonus: munition incendiaire ou perforante / bonus d'arme: ampli de rail pour fusil à pompe / armure bonus: adrénaline 3 (ou modulateur cyclonique 3 mais le mode chasseur en diminue l'effet) / Équipement bonus: n'importe quel bonus de dégât pour fusil à pompe. Le meilleur des deux ou trois que vous possédez.

Template:
Camouflage Tactique: x-x-x-2-1-1
Mine de Proximité: x-x-x-2-1
Mode Chasseur: x-x-x-2-2-2
I.A. en réseau: x-x-x-1-1-2
Matériel avancé: x-x-x

Un excellent template, aussi puissant que celui de la furie mais pour cible unique: là ou la furie va faire très mal aux pack entiers d'ennemis, le Franc-tireur Geth, lui, broiera toutes ces cibles puissamment battit.
Son seul défaut réside dans son besoin d'avoir non seulement la classe (et pas une autre de Geth) mais aussi au grand minimum l'arme et l'équipement bonus. Sans un Pirahna (10 si possible) et un équipement bonus qui vous offre plus de puissance, ce template voit son punch fortement diminué. En effet je joue sans munition ou arme bonus, et sa passe très bien. Mettaient les deux en plus et vous verrez pourquoi ce template est dépendant de son équipement quant on veux en tirer le maximum.

Partie jeu: activez le mode chasseur, passez en mode camouflage, tirez une mine sur le ou les ennemis à abattre, tirez vos 6 cartouches (en HS si possible) et planquez vous le temps que votre camouflage se recharge. Si vous la sentez mal battez en retraite. Inutile de jouer les héros (qui le sont souvent à titre posthume :p).
Ce template est risqué dans la mesure ou il faut un peu s'approcher pour faire ses meilleurs tirs, mais contrairement à la furie, vous pouvez toujours venir à courte distance sans qu'on vous mitraille et vous avez le temps de planifier vos cibles, ainsi que votre retraite, sans parler que le camouflage vous en offre les moyens à risques moindre qu'en étant parfaitement visible et à découvert.

Votre plus gros risque dans ce template est sa fragilité: le mode chasseur divise par deux vos bouclier et vous n'avez que peu de vie en tant que Geth.

Gameplay: https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Aesng11jQeQ#t=250s



L'ingénieur Volus

Type: Classe de soutien (soigneur/buffer/debuffer)
Safe: safe avec des variables.

Arme: Scorpion ou Acolyte
Bonus: A voir. J'ai tenté avec la vitesse de recharge de pouvoir et c'est pas mal. Mais je l'ai mieux sentie avec l'augmentation de la force des boucliers. A vous de voir.
Pour les munitions et l'arme rien car vous n'avez pas vocation à faire des dégats. Pour l'armure l'augmentation de recharge de pouvoir ou de la vitesse de déplacement, mais franchement pas obligatoire.

Template:
Mine de Reconnaissance: x-x-x-2-2-2
Recharge de bouclier: x-x-x-2-1-2
Entrainement Volus: x-x-x-2-2-1
Athlète: x-x-x-2-2-2

Le template utilitaire. J'aurais pût dire de soin, mais ce n'est pas tout à fait vrai car vous n'avez aucune incidence sur les barres de vie. Juste les boucliers.
Bref, votre fonction ici: être au service des autres. Augmentation des dégâts reçu par l'adversaire, recharge des bouclier des autres, sauvetage minute. Vous êtes ici pour sauver la journée des autres surtout quand c'est mal partie. Mais pas de la manière classique en bourrinant mais en facilitant la vie de vos collègue.

1) La mine de reco: tout les adversaires dans son rayon d'action prennent un malus de 25% de dégâts subi et -30% de vitesse de déplacement. A vous d'apprendre à bien la placer.
2) recharge des boucliers: sa parle tout seul. Écouter les gens parler et quant un déclare une galère (par micro ou de manière auto par les phrases du jeu), mettez vous à côté de lui et faite une recharge.
3) votre arme: l'Acolyte détruit les boucliers. Les mines étourdiront les adversaires. A vous de voir en fonction de ce que vous débloquez.

Gameplay: simple en théorie, difficile en pratique.
Vous devez rôder en permanence en arrière des lignes de vos alliés de manière à pouvoir recharger tout le monde. La difficulté et que personne ne reste bien gentillement à portée de vous et qu'il faut apprendre à se placer: si un de vos collègue galère il va vouloir reculer, et il vaut mieux ne pas le gêner.
Le volus à néanmoins des petits avantages: sa petite taille lui permet d'être à couvert sans avoir besoin de se plaquer derrière. C'est un coup à prendre mais sa marche bien. Ensuite l'attaque de corps à corps légère vous permet d'être invisible. C'est cadeau, pas besoin du camouflage tactique. A vous d'en profiter pour aller chercher un allié tomber, vous sortir du pétrin ou rester discret pendant que vous faites parler la poudre ou que vous rechargez vos collègue.

L'ingé volus est dans une classe très intéressante à jouer et vos camarades (qui souvent regarde le volus comme un truc inutile) vous feront des papouilles en fin de partie.

A noter que c'est un très mauvais template pour leveler: une partie de l'XP provient des ennemis abattus, des dégats que vous faites et d'un certain nombre de réussites (tuer X ennemis, tuer X ennemis avec pouvoir tech ou biotique, tuer X ennemis d'un head shot etc...). Il n'existe aucune réussite pour avoir recharger les boucliers de vos camarades.
Du coup un ingé volus à tendance à faire une fraction parfaitement ridicule de l'XP sur les kill, ce qui lui laisse uniquement les réussites de mission.


Dernière édition par Ryoichi Kinami le Dim 17 Fév - 16:08, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptyJeu 14 Fév - 0:10

J'ai commencé un résumé du multi de Mass Effect 3.
Suite à une mauvaise manip, j'ai perdu une bonne partie du travail fait, et je n'ai (pour l'instant) pas la patience de reprendre.

C'est pourquoi je vais faire (pour ceux qui connaissent déjà le jeu) des templates pour vos personnages en multi. Ce sont des templates optimisés, efficaces qui vous donneront une grande satisfaction pour peu que vous réunissiez les conditions.

Revenez jeter un oeil de temps à autre car je vais en ajouter régulièrement. N'hésitez pas à me demander en MP ou en pot pourri pour avoir un avis sur un template ou sur un personnage en particulier.

enjoy Smile
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MessageSujet: Re: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptyMar 15 Juil - 0:19

STAND-BY FOR
Les petits tests de Ryo Titanfallh



Jeu overhypé du moment, Titanfall n'est certainement pas prêt de détrôner l’indétrônable Counter-Strike sur le web (si, si, je vous assure que c'est le plus joué), mais c'est le jeu dont on parle en ce moment. De mes petites 150H, je vais vous faire un résumé.



Généralités



Le monde:

Dans Titanfall, l'humanité habite depuis des générations aux confins de l'espace exploré. Cette vaste région, surnommée Frontière, regroupe de nombreux systèmes solaires connus et habités, et une multitude de planètes inconnues.

La majorité des êtres humains refusent de s'aventurer aussi loin de la civilisation ; mais pour les pionniers, explorateurs, mercenaires, parias et soldats, la Frontière est une promesse d'aventures et d'opportunités.

Les Factions

-L'IMC (Interstellar Manufacturing Corporation) est en gros les méchants. Ils sont une mégacorporation qui fait ce qu'elle peut pour exploiter les ressources de la Frontière. Défendre ses intérêts lui tient à cœur, quitte à en venir au mains de manière légale.

-La Milice: un regroupement de propriétaires terriens, pirates, bandits et autres indépendants qui cherchent à vivre peinard dans leur coin. Tout de suite l'IMC fait moins méchante, mais ce n'est qu'une question de moyens dans les faits.



Gameplay



Si le gamplay de base est fortement inspiré d'un bon vieux CoD des familles pour les initiés, il existe pas mal de possibilités et subtilités en plus.
Les deux plus gros points qui changent tout étant à mon avis la 3ème dimension et les titans.

Les pilotes
Spoiler:
Vous n’êtes pas le troufion de base dans Titanfall. Ca se sont les soldats (PNJ) qui vous accompagnent dans vos missions.
en tant que pilote vous avez pas mal d'autres possibilités que de grouiller au sol tel des vers de terre.

Vous pouvez sauter, courir et vous accroupir comme dans tout bon FPS, mais aussi double-sauter, vous accrocher au mur et rebondir dessus, soit pour atteindre une corniche plus haute ou partir dans l'autre sens pour un autre double saut. Vous pouvez aussi courir le long du mur (sur une distance plus ou moins grande) ou simplement rester telle une mouche sur votre mur à attendre le prochain inconscient qui passera par là.

Autre différence avec le grouillot de base, en dehors de votre panoplie d'engins à faire des trous dans les autres pilotes, les quelques dispositifs explosifs et les armes anti-titans.

Ce qui me permet habilement d'enchainer sur la dernière particularité du jeu, faire appel à votre...

Titan
Spoiler:

Bipède armé de quelques mètres de haut, il vous servira de monture des temps modernes. Et, oui il faut vivre avec (son temps), et se mettre dessus d'autant plus.
Le Titan est l'arme ultime de la frontière. Il est agile, équipé de boucliers énergétiques et puissant. Même sans arme, un bon coup de point dans le nez à tendance à calmer les ardeurs du plus téméraire des pilotes. Et pour cause!
Si vous vous retrouver dans cette situation, c'est que quelques secondes avant vous avez pensé cela

Les armes sont également à la taille de votre jouet et les possibilités également. Mitrailleuse, canon de 40mm, canon à plasma (un sniper Titan), lance-grenade (on les lances par 3 sur ces engins.), mais aussi des joyeusetés genre roquettes, missiles à sous munitions, ou mur de particule.

Du bonheur en conserve métallique mobile. Sauf que cette fois la conserve est blindée, a du répondant et c'est vous qui vous cachez à l'intérieur pour diriger le tout... Et autant vous dire qu'il faut un ouvre boite à taille 1:1 !

Pour votre bonheur il existe 3 version de ces joujoux. Au départ vous avez de base le 1er. Les deux autres se débloquent en finissant la campagne "solo".
-L'Atlas est une version équilibré des titans. Il est un entre deux (efficace) entre vitesse et résistance. Son noyau (un bonus temporaire qui est à activé) lui permet d'augmenter la puissance des armes qu'il utilise.

-L'Ogre est le grand gaillard de l'équipe. Gros bouclier, gros blindage mais très lent. Il peut encaisser sévère au prix de sa mobilité et son noyau permet de vos remettre une deuxième couche de bouclier amélioré.

-Le Stryder est l'anti-thèse de l'ogre. très rapide, très agile, mais extrêmement faible. Là ou l'ogre se contente d'encaisser, la survie du titan passe par ses esquives répétés (des dash qui se recharges. 3 pour le Stryder). Si l'idée d'éviter les tirs et de faire preuve de finesse vous est étrangère, la frustration vous attend en tant que pilote de Stryder. Son noyau donne accès à des esquives infinie.



Le point le plus important...



Arrivé à ce point de la lecture, n'importe qui se dit: "bon c'est simple, j'ai mon chrono en bas à droite, j'attends qu'il arrive à 0, je fais tomber le titan et là je leur fait crier mon nom!!!"

Par chance ce n'est pas comme ça que ça ce passe. Le jeu est bien pensé et ne se résume pas à une bataille acharné de Titan. La bête est se quelle est: un foutu-put*** d'avantage... Si on sait en tirer partie. En effet, le monstre n'est pas invincible. Résistant, mais pas immortelle.

Déjà les autres Titans, qui ne se laisseront pas en remontrer.
Ensuite il y a les pilotes. Vous être beau, rapide et gros, mais les pilotes sont agiles, se faufiles partout comme des petits rats, voir vous battent à la course dés qu'ils grimpent sur un mur pour profiter de leur boost de vitesse. Mais en plus de vous attaquer avez leurs vilaines armes anti-titans, ils ont l'impudence de vous sauter sur le dos (on appel ça le rodéo) pour parler directement à votre blindage, sans même prendre le temps de tomber les boucliers... Une honte!

Et oui, tout n'est pas que question de se battre entre titans. Les choses ont était pensées correctement est ils tout à fait légitime de passer la totalité d'une partie hors de son titan. Ce n'est pas toujours possible selon le mode de jeu, mais c'est réalisable, voir c'est une tactique (mais pas payante si on s'y accroche en dépit du bon sens Wink )



Conclusion:



Titanfall est vraiment un bon jeu est mérite sa hype. Il ne révolutionne pas le genre, CoD restant celui qui a amener la nervosité qu'on retrouve dans le titre, mais il a amener des élément de gameplay pour renouveler le genre et donner un interêt nouveau au jeu. Le tout sans rater l'équilibrage ce qui n'est pas une mince affaire.

Les derniers petits points à aborder:

-6v6: ça parait peu, mais c'est assez. En effet sur la carte traine tout un tas de PNJ allié ou ennemis sous la forme de soldat qui causent entre eux ou de robots de combat (les spectres) qui causent aussi entre eux, mais en langage binaire. Du coup on a pas une impression de vide est ce n'est pas la foire du 12V12 sur une petite map.

-La campagne: vous permet de débloquer le Stryder et l'Ogre. Elle est scénarisé autour des map qu'on retrouve plus tard dans les modes multi est petit détail: c'est du multi. En effet y'a l'histoire, les perso, quelques instant scénarisé... Mais vous vous battez bien comme en multi. Du coup pas d'impression d'une campagne plus lente dans l'ambiance.
Ca donne également l’intérêt de gagner vos premier points d'XP et de pouvoir switcher de campagne à multi sans vous sentir lésé de le faire. (en gros ce n'est pas une perte de temps et d'XP)

-armes, équipements, et possibilités à gogo: En effet pour personnalisé votre stuff, il y a les armes de pilotes, les armes anti-titans, les armes secondaires (des pistolets à dégainer plutôt que de recharger en pleins combat.), les explosifs, la capacité tactique (devenir invisible prédator pour les yeux humains, total pour les Titans, courir plus vite et régénérer ou avoir une impulsion qui vous monter ce qui se passe à travers les murs), les kits (des bonus. Il y a deux slots avec des kits différents pour chacun (Porter plus d'armement, recharger l'équipement plus vite, rester plus longtemps sur les murs, voir les PNJ sur la carte, pouvoir tirer tout en courant...).

Il y a de nombreuses possibilités et des gameplay réellement très différents à explorer (et pas juste une question de feeling avec tel ou tel armes, mais pas réellement de différence dans la portée d'utilisation ou la manière dont deux personnes vont réagir)


Cela en termine avec mon petit test de Titanfall. Il ne reste plus qu'à essayer par vous même et... Bonne chance pilote!



PS: si vous comptez vous y mettre, je vous invite à lire quelques astuces que j'ai écrit ici. Ce sont des guides qui détails ce que j'ai résumé ici.

Les titans et leurs équipements
Conseils pour pilotes à pied
Statistiques des armes
Passer le jeu en VO (anglaise)
Les armes des titans
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MessageSujet: Re: Les petits tests de Ryo   Les petits tests de Ryo EmptyLun 21 Déc - 23:20

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Aujourd'hui j'ai pas envie de jouer. Ca m'arrive pas souvent, mais voila. Alors je vous propose de faire un petit voyage dans le passé avec un bon vieux RTS des familles, le grand frère de Supreme Commander et Planetary Annihilation

*
**
***


Le gameplay:

Rien de bien compliqué. On fait une masse d'unités qu'on envoi au carton. On récolte des ressources, métal et énergie, on construit et on envoi. Simple? Voyons un peu ça en détail.


Les petits tests de Ryo 82790
ici une base (très) intelligemment construite en hauteur

Les ressources: L'énergie et le métal. Dit comme ça, c'est simple. Dans les faits, c'est un peu plus complexe évidemment.
L'énergie on peut encore gérer, faut juste le générateur approprié. Panneaux solaires sur une planète avec un bon gros soleil et de jour, éolienne sur une planète avec du vent, centrale marée motrice sur des planètes maritimes. Ou un mix des 3.
En progressant dans le jeu, les bonnes vielles centrales nucléaires qui produisent la dose d'énergie. Naturellement si vous la protégez mal, votre ennemi vous rappelera tout le danger de laisser une cible de choix au milieu de votre base qui fait bombe quand on la chatouille trop.

Le métal c'est parfois plus complexe. Pas moyen de pondre une mine et dire qu'on extrait le métal. Faut parfois chercher des veines de métal qui affleures le sol ou les fonds marins. Forcément rien n'est simple, elles sont parfois loins les une des autres et là encore il faut gérer l'équilibre ressource à disposition, intérêt de les défendre et besoin immédiat de cette ressource.

Pour finir on peut pas juste produire et regarder les ressources monter. Faut des grenier et des piles pour stocker tout ça. Et oui, encore des cibles tentante.
Parce que si jamais vous êtes un peu en rade de minerai sachez que les carcasses ennemis peuvent être récupérées. C'est beau la guerre!

Si on fait le résumé de tout ça on commence à se dire que la construction d'une base devient quelque chose de nettement plus complexe qu'à l'origine. Bâtiments de production de machine, de ressources, de stockage, les défenses passives et actives, les risques d'attaques air/terre/mer/furtives et les défenses associées. C'est bon, vous y êtes toujours?


Unités:

Les petits tests de Ryo Ta-dday
ca cartonne sec en bord de mer!

Lors des premières prises en main on se croit dans C&C premier du nom: on progresse dans le jeu et les tiers pour faire les plus grosses unités, le plus et le plus vite possible et on fonce avec une marée de blindage et de canon.
Jusqu'à ce qu'on se rende compte qu'il y a un petit shi-fu-mi d'unités. Certains sont parfaitement adaptés à percer du blindage de loin (missile) d'autre s'occuper des unités volantes (lance missile un peu mais d'autres de combat spécifiques AA), des bombardiers qui vous ravageront vos unités au sol plus rapidement que vous ne pouvez les abattre, sauf si vous avez pensez à emmener des radars avec vous pour les voir venir de loin et des chasseurs pour faire leur fête avec qu'il ne fasse la votre.

Enfin le jeu se veut un semi-simulation de ce qui existe de nos jours. Il est bien d'avoir de gros chars, mais ça prend du temps et quand il sont tout seuls de petits unités agiles peuvent leur tirer dans les fesses et se déplacer plus vite que leur canons ne peuvent tourner.

Ainsi les 1er tiers technologiques ont encore un grand intérêt jusqu'en fin de partie. J'en témoigne personnellement pour avoir été le 1er dans mon cercle de réseaux de l'époque à être redescendu dans les tiers plutôt que de continuer la course technologique. Bien des commanders s'en sont mordu les doigts de jouer le rush technologique au détriment de la défense.

D'ailleurs tant qu'on parle du Commander...


Le Commander:

Les petits tests de Ryo Ta%20%20arm
Je suis ton père!

Le Commander, avec un grand C s'il vous plait! Le commander est votre unité reine. La destruction complète d'une base n'a pas d'importance, tant que le Commander vie. C'est une unité bipède qui permet de construire les 1er tiers de votre base. La réussite ou la perte du jeu c'est cette unité. Elle est résistante mais pourra tout de même succombé à un tir de barrage bien placé et surtout continue (car elle régénère).
Elle n'est pas non plus sans défense: un laser minable, mais surtout le canon désintégrateur. Ca en jette, et vous avez raison d'y croire. Un tir de ce joujou et elle détruit le premier truc qu'elle touche. Absolument tout et laisse une trainée aussi destructrice au-delà. Avec le même effet naturellement.
La taille du blindage n'a aucune importance, tout comme le temps que vous avez mit à construire cette superbe grosse unité dont vous êtes si fière. Vous êtes touché, vous êtes foutu.

Impossible de submerger facilement un Commander donc, soit vous avez des unités aériennes (insensible à ça), soit des unités lourde avec une bonne distance de tir, ou simplement à volonté (mais ça va vraiment couté cher dans ce dernier cas.)

Alors pourquoi tout ne se résume pas à une bataille de Commander? Déjà le canon ne peut pas tirer à volonté. Il est limité par un temps de recharge d'une ou deux secondes (c'est peu, mais tout de même) et surtout par l'énergie. Ce canon pompe directement dans votre production d'énergie. Et il faut être bien assis pour pouvoir ignorer la dépense!

*
**
***

Conclusion:

On peut donc revenir un peu sur le gameplay en disant que le créateur du jeu (Chris Taylor) veut avant tout de la sensation jouissive de combat de masse. Le nombre d'unité est limité, mais le compteur affiche 200. Et une unité = 1/200 de produit. Qu'elle soit petite ou très grosse.
Si on peut se contenté d'envoyer ses unités au carton en comptant sur une production de masse pour submerger l'ennemi de bombe, missiles, tir de plasma et de laser, une réponse sur la micro gestion d'unité de toute taille peut faire capoté n'importe quelle armée.
Sans compter que tout ne repose pas sur l'attaque. Les défenses ont ici une vraie puissance, contrairement à ce qu'on peut parfois voir ailleurs. Il y a là aussi des tiers et on peut compter sur des tourelles tirants de puissant laser, parfois multiple, AA et surtout les grosses Berta (des machins qui vous tir des pelots bien gros. Parce que plus c'est gros, plus c'est beau!)

Point que je n'ai pas abordé, mais c'est le 1er STR en vraie 3D. En effet le niveaux ont beaucoup d'importance ce qui influe énormément sur la portée des armes ou simplement la possibilité d'aller chercher noise à votre petit voisin.

Ultimement le missile nucléaire. A utilisé de manière tactique que de manière stratégique (se donner un avantage sur le terrain plutôt que de base à base car il y a les missiles anti-missiles Wink ).

Stratégie, tel est le mot de Total Annihilation et son petit frère Supreme Commander. On veut faire pleins d'unités et les envoyez cartonner la base ennemis sous un déluge de fer et de flammes!

Je finirai ce petit test par LE gros point fort de ce jeu. A une époque où la micro gestion et la tactique faisait sa place face à ce jeu de stratégie, il n'en reste pas moins que ce jeu à le top 3 des BO de tout les jeux que j'ai connu. Je ne départage pas ce trio de tête. Je vous met un petit extrait avec la présentation du jeu. N'hésitez pas à taper "Total Annihilation OST" sur youtube car je n'ai qu'un mot pour décrire la qualité et le niveau de cette BO: épique!!!

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