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 Points techniques liés à l'utilisation des pouvoirs et au meujeutage associé

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Le Gardien
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MessageSujet: Points techniques liés à l'utilisation des pouvoirs et au meujeutage associé   Lun 9 Fév - 17:17

Etude sur la mutation : Cours avancé


Points techniques liés à l'utilisation des pouvoirs et au meujeutage associé



Certaines règles ont toujours été plus ou moins implicites pour les MJs mais les joueurs, débutants comme confirmés, n'en ont pas toujours eu conscience. C'est pourquoi aujourd'hui, dans le but d'expliciter le meujeutage et les possibilités de chacun, nous avons décidé d'édicter un certains nombre de principes qui seront des constantes dans le meujeutage et auxquelles tous les joueurs pourront se reporter pour comprendre un peu mieux l'utilisation de leurs pouvoirs. Vous pouvez en outre considérer que votre personnage a appris ces "règles" durant ses cours à Graymalkin. Certaines pourront même faire l'objet d'entraînement particulier.

Nous avons conscience que ces règles sont quelque peu techniques mais il nous semblait important de vous en faire part pour développer la cohérence de notre univers et du jeu. Libre à vous d'en prendre note ou pas. Si vous le faites, votre jeu peut être plus affiné et plus propice à la réussite de votre personnage.

Ces règles ne sont pas exhaustives et cette liste pourrait être complétée à l'avenir. Si des questions vous viennent, vous pouvez les adresser directement à Lorenzo. En revanche, n'essayez pas de chercher des cas de figure improbables pour discuter de ces règles, ça n'est pas le but. Elles sont justes destinées à éclaircir vos compétences et à ajouter de la profondeur à l'utilisation des pouvoirs. Vous pouvez néanmoins vous reporter à la section "Questions et Suggestions" - "Questions sur les pouvoirs" pour obtenir des réponses quant à l'usage de votre pouvoir (dans la mesure où vous ne présentez pas un cas de figure improbable) comme cela a toujours été possible.

Ces règles ne peuvent faire l'objet de contestation à l'encontre d'un MJ à l'issue ou pendant des missions. Le MJ garde tous les droits et peut à tout moment estimer une situation dans laquelle ces règles seraient sensiblement différentes selon le niveau du personnage, la fatigue, et le sadisme du Gardien.


Les règles pour les pouvoirs à effet de zone (contrôle météorologique, contrôle élémentaire : de la température, contrôle du feu, de la terre, du verre, etc. Ce sont principalement des mutants ayant des pouvoirs élémentaires)


  • La manipulation issue d'un pouvoir à effet de zone ne peut-être maintenue que si le mutant à un visuel sur sa manipulation. Le mutant peut n'avoir qu'un visuel imparfait de la zone manipulée mais un visuel est toujours nécessaire. Exemple : Miss Météo peut créer un cyclone sur un continent. Elle n'aura pas de visuel au-delà de l'horizon mais un visuel est nécessaire autour d'elle pour pouvoir maintenir le cyclone que ce soit à une échelle continentale ou locale. Exception : si le mutant n'a pas de visuel mais qu'il a débloqué la case en lien avec le radar élémentaire, alors le visuel n'est plus nécessaire sous certaines conditions. Se reporter à la règle sur les pouvoirs élémentaires.

  • Un diagramme qui ne possède pas de "nombre de manipulation possibles" sous entendu en simultanée, est en réalité limité à 1 si la manipulation est comprise dans une case maximale de colonne. Si la manipulation n'est pas comprise dans la case maximale de la colonne, le nombre de manipulation possible est de maximum 7. Exemple : Miss Météo peut créer une seule tornade s'il s'agit de la case maximale atteint dans sa colonne "vents". Si elle a débloqué "cyclone", elle sera en mesure de créer sept tornades au maximum.

  • Un diagramme qui ne possède pas de "portée d'action" retrouve sa portée d'action limitée "à vue" de base et au maximum (horizon compris). Il peut débuter une manipulation à effet de zone sur une zone qui ne voit pas en partant du visuel le plus proche qu'il possède de cette zone. Exemple : Un élémentaire de feu peut créer un incendie devant lui qui contournera le prochain pâte de maison et il pourra toujours l'alimenter car le "hors visuel" est "relié" au visuel (devant lui). Cette règle reste néanmoins soumise à la colonne "portée d'action". Si l'élémentaire de feu dépasse sa portée d'action hors visuel, malgré le visuel de base, alors son action s'arrêtera à la portée d'action maximale qu'il a atteint dans la colonne associée.

  • Tout pouvoir ciblé et localisé dans l'espace, nécessite un contact visuel constant et une concentration constante (plus ou moins forte) avec la manipulation pour que celle-ci soit maintenue. Le contact visuel peut être rompu durant 1/10ème de la durée maximale de la création avant que celle-ci ne commence à disparaître/disparaisse. La manipulation sans visuel perdure UNIQUEMENT 1/10ème du temps de la durée maximale si les conditions extérieures de la manipulation sont restées similaires à celles de sa création. (Cette règle s'applique pas aux pouvoirs mentaux).



Les règles pour les mutants élémentaires

Sont compris comme mutants élémentaires, les mutants agissant sur un élément quel qu'il soit (naturel ou non) : métal, air, eau, terre, feu, météo, verre, le vivant etc.


  • Tous les mutants agissant sur les éléments et ce quelque soit l'élément manipulé, développe une "sensibilité à l'élément" lorsque dans sa colonne "portée", la case "centaine de mètres" est atteinte. La portée de ce radar est d'une centaine de mètres.

  • Cela suppose que le mutant ayant un radar élémentaire peut "détecter" même sans visuel si autour de lui se trouve son élément. Cela peut parfois se révéler utile en mission.

  • Les mutants possédant des pouvoirs élémentaires peuvent ressentir mentalement l'élément qu'il contrôle sur une zone d'environ cent mètres (quand cette case est débloquée, le "radar élémentaire" est développé). S'ils le ressentent, ils peuvent agir sur l'élément et ce, même s'ils n'ont pas un contact visuel. Toutefois, puisqu'ils n'ont pas de contact visuel direct, ils agiront à l'aveugle. Les manipulations précises et grossières sans visuel sont possibles car l'élément contrôlé est compris dans la zone de sensibilité du mutant. En revanche les manipulations précises sont difficiles car un visuel est toujours nécessaire pour être précis. Par manipulation précise, il faut entendre : cibler un individu, un groupe, un objet, un zone clairement délimitée, façonner un objet, etc. Dans certains cas des mutants aux pouvoirs élémentaires n'auront d'autres possibilités que de ressentir l'élément, sans possibilité pour eux de le contrôler en l'absence de visuel (mutants agissant sur le vivant notamment) car les manipulations qu'ils peuvent effectuer sont trop complexes.

    3 cas se posent alors :

  • Quand le mutant élémentaire a un visuel sur sa cible, il peut faire ce qu'il veut en conformité avec les cases débloquées de son diagramme.
  • Quand le mutant élémentaire n'a pas de visuel sur l'élément qu'il contrôle mais que l'élément se trouve dans sa zone de sensibilité, alors il peut le contrôler mais à l'aveugle. Les manipulations grossières sont donc possibles mais les plus précises seront complexes voire même impossibles à effectuer.
  • Dans le cas des mutants élémentaires à effet de zone (contrôle météo, contrôle de la température, contrôle de la terre) qui possèdent une colonne dont la portée dépasse le visuel, c'est que le pouvoir agissant sur l'élément part du mutant pour s'étendre jusqu'à la portée maximum atteignable. Dans ce cas là, il n'a pas besoin de visuel. (Le cas de Miss Météo qui créer un cyclone. Elle pourra le faire les yeux bandés si elle possède le radar élémentaire). En revanche, si le mutant souhaite créer un effet de zone à un lieu ciblé et précis même atteignable dans sa colonne portée, il ne pourra pas le faire si l'élément à manipuler se trouve hors de sa "sensibilité radar" et hors visuel.



Les règles pour les pouvoirs mentaux
(télépathie, télékinésie, empathie, illusionnisme, endormissement, etc. tout ce qui part de l'esprit pour agir mentalement).

Nous distinguons deux types de pouvoirs mentaux :

Les pouvoirs mentaux agissant sur la durée, c'est à dire luttant contre la perception, les lois physiques, les sens ou l'esprit de la cible sur la durée. (télékinésie, empathie, illusionnisme, etc.)

Les pouvoirs mentaux agissant par à coup et ne nécessitant pas une lutte contre la perception, les sens ou l'esprit de la cible sur la durée. (télépathie, endormissement, etc.)

Exclamation Certains pouvoirs agissant sur l'esprit d'un individu ne sont pas forcément des pouvoirs mentaux. Exemple : Manipulation de phéromones. L'origine des phéromones et les phéromones eux-mêmes sont physiques. Donc le pouvoir n'est pas mental. Pour qu'un pouvoir soit mental, il faut que l'origine de la manipulation et la manipulation soient mentales.

  • Aucun visuel n'est nécessaire pour faire durer la manipulation d'un pouvoir mental dit "à influence continue" tant que la cible manipulée est à portée selon la colonne du diagramme. En revanche, la concentration reste essentielle. Aucun visuel n'est nécessaire pour débuter la manipulation d'un pouvoir mental à influence continue si la case associée au radar télépathique est débloquée. Celle-ci étant en général, la case "sans ligne de vue" mais pour certains diagrammes comme elle n'existe pas, c'est à voir avec les professeurs. Si le mutant mental a atteint la case "à vue", "la portée sans visuel" pour la durée d'une manipulation est considérée au maximum comme égale à la distance qui séparait la cible du mutant lors de la création de la manipulation mentale.

  • Tout pouvoir mental à partir du moment où il y a lutte sur la durée contre la nature d'un individu, sa conscience, ses émotions, sa perception ou contre les lois physiques nécessite la concentration constante du manipulateur. Si cette lutte n'existe pas, alors la concentration et l'influence du manipulateur n'a pas lieu d'être car l'effet du pouvoir n'est que le fruit d'une manipulation à un temps T. Dans ce cas, la concentration est nécessaire uniquement lors de la manipulation proprement dite.



La fatigue inhérente liée à l'utilisation du pouvoir


Exclamation Cette règle est un ordre d'idée mais ne préjuge pas avec précision de la résolution d'un MJ. La gestion de la fatigue reste aux bons soins du MJ mais cette règle peut vous aider à évaluer la fatigue qui découlera de l'utilisation de votre pouvoir.

Sont présentés d'abord le niveau de concentration requis, puis ce qu'elle implique en jeu, puis la rapidité et la violence avec laquelle la fatigue va apparaître et enfin les cases de diagramme qui sont associées au catégories précédentes :


  • concentration nulle = personnage agit comme il l'entend, peut parler, marcher, aucune réflexion = pas de fatigue = cases de bases (premières des colonnes)
  • concentration faible= personnage réfléchit = fatigue arrive lentement = cases intermédiaires
  • concentration moyenne = personnage ne peut plus parler = fatigue arrive moyennement vite = cases maximales atteignables, une seule manipulation
  • concentration forte à très forte = personnage ne peut plus parler, ne peut plus bouger, ne pense qu'à sa manipulation = fatigue arrive vite = plusieurs manipulations inférieures et frisant avec les cases maximales de colonnes.
  • concentration extrême (personnage va sombrer dans inconscience après l'utilisation de son pouvoir et ne réussira pas forcément son action) = fatigue immédiate = dépassement des cases accessibles dans le diagramme.
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